# Aplicaciones OTT: Una guía completa para los creadores de contenidos de vídeo en 2024

**Source:** https://vodlix.com/es/blog/ott-apps-a-comprehensive-guide-for-video-content-creators  
**Summary:** Información esencial para los creadores, que detalla el uso y las ventajas de las plataformas OTT y ofrece un plan para lanzar con éxito una aplicación OTT en el competitivo mercado de 2023.  
**Published:** 2023-10-26  
**Publisher:** Vodlix

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Los servicios multimedia OTT (Over-The-Top) han seguido revolucionando la forma de crear, distribuir y consumir contenidos. A partir de 2023, el panorama es más dinámico y competitivo que nunca, con numerosas plataformas que compiten por la atención del público en todo el mundo. Comprender y aprovechar estas plataformas es crucial para el éxito de los creadores de contenidos de vídeo. He aquí una guía completa para ayudar a navegar por el mundo de las aplicaciones OTT en 2023.

## Dispositivos preferidos por el público para el streaming {#dispositivos-preferidos-por-el-público-para-el-streaming}

Determinar el tipo de dispositivo en el que su audiencia prefiere hacer streaming puede ser fundamental para proveedores de contenidos, anunciantes y desarrolladores. Si desea determinar los dispositivos específicos que su audiencia utiliza para el streaming, aquí tiene un desglose de las categorías de dispositivos más comunes y algunos ejemplos:

### 1. Televisores inteligentes {#1-televisores-inteligentes}

Se trata de televisores con funciones y aplicaciones de Internet integradas.

Ejemplos: Samsung Smart TV, LG Smart TV, Sony Bravia, Vizio SmartCast, etc.

### 2. Cajas y palos de streaming {#2-cajas-y-palos-de-streaming}

Hardware dedicado que se conecta a un televisor para hacerlo "inteligente" o proporcionar acceso a varias plataformas OTT.

Ejemplos: Roku (Roku Express, Roku Premiere, Roku Ultra), Amazon Fire TV Stick, Apple TV 4K, Nvidia Shield TV, etc.

### 3. Consolas de videojuegos {#3-consolas-de-videojuegos}

Sirven sobre todo para jugar, pero también como centros multimedia con acceso a aplicaciones de streaming.

Ejemplos: PlayStation (PS4, PS5), Xbox (Xbox One, Xbox Series X, Xbox Series S) y Nintendo Switch (en menor medida y con apps limitadas).

### 4. Dispositivos móviles {#4-dispositivos-móviles}

Los dispositivos portátiles se utilizan principalmente para la comunicación, pero también se usan mucho para el streaming.

Ejemplos: Smartphones (iPhone, Samsung Galaxy, Google Pixel, OnePlus, etc.), tabletas (iPad, Samsung Galaxy Tab, tabletas Amazon Fire, etc.)

### 5. Ordenadores {#5-ordenadores}

Tanto los ordenadores de sobremesa como los portátiles se utilizan para acceder a las plataformas de streaming a través de navegadores web o aplicaciones específicas.

Ejemplos: MacBook, PC con Windows, Chromebooks, etc.

### 6. Otros dispositivos {#6-otros-dispositivos}

Es menos frecuente, pero sigue siendo pertinente en determinados contextos.

Ejemplos: Descodificadores proporcionados por compañías de cable o satélite con capacidades OTT, reproductores blu-ray con aplicaciones de streaming y proyectores con capacidades integradas de streaming o aplicaciones.

Para determinar cuáles de estos dispositivos prefiere su público, tendrá que analizar los datos (como se ha mencionado antes) utilizando herramientas, encuestas y tendencias de mercado. Así podrás adaptar tus contenidos, experiencia de usuario y estrategias de marketing en función de los dispositivos más populares entre tus espectadores.

[***Nielsen***](https://www.nielsen.com/)una conocida empresa mundial de medición y análisis de datos, publica periódicamente información sobre el consumo de medios de comunicación. En sus informes se señala que [*Televisores inteligentes y dispositivos conectados (como Roku y Amazon Fire TV)*](https://vodlix.com/features/tv-apps) han aumentado constantemente el número de telespectadores.

También, [*transmisión móvil*](https://vodlix.com/features/mobile-apps) es especialmente popular entre los grupos demográficos más jóvenes, ya que muchos millennials y miembros de la Generación Z consumen contenidos en sus teléfonos inteligentes.

## Aplicaciones utilizadas en todo el mundo {#aplicaciones-utilizadas-en-todo-el-mundo}

En términos de uso global, [*Android*](https://vodlix.com/features/mobile-apps) domina la cuota de mercado mundial. Esto se debe a la amplia gama de precios de los dispositivos, desde los asequibles a los de gama alta, y a los múltiples fabricantes que utilizan el sistema operativo Android. [*iOS*](https://vodlix.com/features/mobile-apps)aunque su cuota de mercado mundial es menor que la de Android, sigue siendo popular, sobre todo en las regiones de renta más alta, gracias a la reputación de la marca y al ecosistema de Apple.

En Norteamérica, concretamente en EE.UU. y Canadá, iOS tiene un fuerte arraigo. El ecosistema y la marca de Apple resuenan con fuerza entre los usuarios de estos países. Sin embargo, Android también tiene una presencia significativa, y muchos usuarios eligen marcas como [*Samsung*](https://vodlix.com/features/tv-apps)google Pixel y [*LG*](https://vodlix.com/features/tv-apps).

**Q: ¿Qué dispositivos usan las audiencias para ver contenido OTT?**

Las categorías principales son las smart TV, los reproductores y sticks de streaming, las consolas de videojuegos, los dispositivos móviles y los ordenadores, además de opciones menos habituales como descodificadores, reproductores Blu-ray y proyectores con apps integradas.

**Q: ¿Por qué importa conocer el dispositivo preferido de mi audiencia?**

Los datos de dispositivo ayudan a proveedores de contenido, anunciantes y desarrolladores a adaptar el contenido, la experiencia de usuario y el marketing a las plataformas que los espectadores realmente usan, lo que repercute directamente en el alcance y la participación.

**Q: ¿Qué ejemplos hay de reproductores y sticks de streaming?**

Entre las opciones populares están los dispositivos Roku (Express, Premiere, Ultra), el Amazon Fire TV Stick, el Apple TV 4K y el Nvidia Shield TV. Se conectan al televisor para convertirlo en smart TV y dar acceso a las plataformas OTT.

**Q: ¿Se pueden usar las consolas de videojuegos para ver vídeo en streaming?**

Sí. Las consolas PlayStation y Xbox funcionan también como centros multimedia con acceso a apps de streaming, y la Nintendo Switch lo admite en menor medida, con una selección de apps más limitada.

**Q: ¿Qué dispositivos de streaming crecen más rápido en audiencia?**

Según los informes de consumo de medios de Nielsen, las smart TV y los dispositivos conectados como Roku y Amazon Fire TV han mostrado incrementos constantes de audiencia.

**Q: ¿Quién ve más contenido en dispositivos móviles?**

El consumo móvil es especialmente popular entre los públicos más jóvenes: muchos espectadores millennials y de la generación Z consumen la mayor parte de su vídeo en el smartphone.

**Q: ¿Se usa más Android o iOS para las apps de streaming?**

Android domina la cuota de mercado mundial gracias a su abanico de precios de dispositivo y a sus muchos fabricantes, mientras que iOS tiene una cuota global menor pero se mantiene fuerte en regiones de renta alta, como EE. UU. y Canadá.

**Q: ¿Cómo puedo saber qué dispositivos prefieren mis espectadores?**

Analiza los datos de tu plataforma con herramientas de analítica, realiza encuestas a tu audiencia y sigue los informes de tendencias de mercado de firmas de medición como Nielsen, y luego ajusta tu estrategia de contenido y de apps a los dispositivos más populares.

**Q: ¿Debería mi app OTT dirigirse primero a las smart TV o al móvil?**

Idealmente a ambos: el consumo en smart TV y dispositivos conectados no deja de crecer, mientras que las audiencias más jóvenes prefieren el smartphone. La prioridad adecuada depende de los datos de tu propia audiencia y del perfil demográfico al que quieras llegar.

**Q: ¿Cómo puede un creador de contenido lanzar apps en todos estos dispositivos?**

Una solución OTT de marca blanca es la vía más práctica. Vodlix, por ejemplo, ofrece apps de marca para móvil (iOS y Android), televisión y web desde una única plataforma, así que los creadores pueden cubrir todas las grandes categorías de dispositivos sin desarrollos separados.
